[동향] 게임업계 ‘3N’, 인공지능으로 사업영역 넓힌다

임재인 / 기사승인 : 2021-06-30 16:52:49
  • -
  • +
  • 인쇄
X
(자료=각 사 로고)

[토요경제=임재인 기자] 인공지능(AI)이 우리 생활 곳곳에 스며들고 있다.


‘빅스비?시리’를 부르는 것부터 시작해서 생활 전반에서 쓰이고 있는 챗봇 등 인공지능이 점령하지 않은 곳이 없을 정도다. 인터넷 검색, 쇼핑, 금융, 헬스케어, 가전부터 게임까지 우리 주위에서 AI는 쉽게 찾아볼 수 있다.


30일 업계에 따르면 국내 대형 게임사 ‘3N(넥슨?엔씨소프트?넷마블)’도 인공지능을 활용해 게임뿐만 아니라 사업 다각화에도 주의를 기울이고 있다.


우선 게임업계 맏형이자 국내 게임업계 1위를 수성하고 있는 넥슨은 2010년 업계 최초로 AI?데이터 분석 부서를 꾸렸다. 분석 부서는 2017년 별도조직인 인텔리전스랩스로 승격되면서 인원만 500명에 달하고 있다.


이로 인해 10년 넘게 연구개발에 공들인 결과 넥슨은 AI를 게이머들이 접하는 거의 모든 서비스에 적용하는 데 일조했다. 게이머들의 빅데이터 분석을 통해 맞춤형 추천 서비스를 제공하면서 게임 아이템, 튜토리얼은 물론 길드와 참고할 만한 동영상 콘텐츠까지 추천한다는 설명이다.


예를 들어 카트라이더와 던전앤파이터는 성향과 실력이 비슷한 게이머들끼리 모이는 ‘길드’가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 이에 넥슨은 각 게이머들의 성향을 인공지능으로 분석해 적합한 길드를 추천한다. 유튜브 영상 등을 추천하는 데도 인공지능이 쓰인다.


넥슨은 3조원 매출을 달성한 것도 AI의 기여가 컸다고 주장했다.


넥슨은 또한 개인정보 도용 범죄에 대한 부정 결제를 인공지능을 활용해 90% 이상 차단하고 있다.


지난해 9월 인공지능으로 도용 범죄 방지 시스템을 구축했는데, 인공지능에 개인정보 도용 결제 사례를 집중적으로 학습시키고 비정상적 결제 방식을 자동으로 감지해 원천 차단해버리는 시스템을 활용한 셈이다.


엔씨소프트는 챗봇(대화형 인공지능)을 통해 이용자와 교감하는 형태로 스포츠, 미디어를 넘어 금융시장까지 공략할 예정이다.


야구 등 스포츠에 특화된 챗봇은 간단한 이용자 질문에 대한 답변은 물론 사전 정보 전달까지 가능하다. 또한 교감 능력까지 갖춰 공감대를 형성하는 감정적인 발언까지 먼저 건넨다.


엔씨소프트가 연구개발 중인 딥러닝 등 인공지능 기반 자연어처리 기술은 앞서 스포츠를 넘어 미디어와 금융업 등 대규모 데이터와 이용자 커뮤니티가 활성화된 영역을 중심으로 확대될 것으로 점쳐진다.


엔씨소프트는 체감형 인공지능을 중심으로 이용자를 중심에 두고 가치 증대를 위한 AI 연구개발(R&D)에 박차를 가하는 중이다.


엔씨소프트의 경우 지난 2011년 2월부터 AI 연구개발 조직을 운영하고 있다.


김택진 대표를 직속으로 움직이는 조직으로 언어AI랩과 지식AI랩으로 구성된 NLP센터는 2018년 7월 프로야구 앱 ‘페이지’에 인공지능을 적용했다. 엔씨소프트의 인공지능 기술이 비게임 영역에 적용된 최초 사례다.


엔씨소프트는 사람들이 인공지능을 가장 필요로 하는 분야는 무엇인가에 대한 질문을 지속적으로 논의하는 중이다. 엔씨소프트의 인공지능 기술을 체험할 수 있는 또 다른 분야는 머신러닝 기반 저널리즘과 간편 투자 등 핀테크 영역이다.


넷마블 역시 ‘사람과 함께 노는 지능적인 인공지능’ 개발을 목표로 두고 2014년부터 다양한 기술을 연구했다. AI센터 설립은 지난 2018년으로, 연구 범위를 확대하고 심도 있는 기술을 개발하고자 단행됐다.


넷마블 AI센터는 콜럼버스실과 마젤란실에서 진행하는 프로젝트로 구분할 수 있는데 콜럼버스실은 개인화서비스개발팀, 이상유저정보팀, 유저프로필개발팀이 글로벌 이용자 데이터를 기반으로 기술 개발을 담당중이다.


콜럼버스 프로젝트의 최후 목표는 게임 내 이용자 생애 구간에 대한 분석과 매니지먼트를 통해 게임 제품 수명 주기 개선하고자 하는 데 있다.


반면에 마젤란 프로젝트는 지능형 게임을 만드는 데 주력하고 있다. AI에이전트팀, 밸런싱AI팀으로 구성된 마젤란 프로젝트의 핵심은 인공지능 플레이어가 이용자 패턴을 학습해 지속적으로 재미를 느낄 수 있는 요인을 제공하는 데 있다.


넷마블의 색다른 행보도 눈에 띈다.


게임업계가 비게임 산업으로 영역을 확장하는 가운데 ‘뷰티 테크’ 분야에 출사표를 던진 것이다. 넷마블은 2019년에 인수한 코웨이와 개인 맞춤형 뷰티?건강 플랫폼을 선보인다는 계획이다.


넷마블 신사옥에 ‘넷마블힐러비’란 법인을 신설하고 사내이사로 방준혁 의장과 김동현 AI 센터장이 부임했다. 넷마블이 뷰티 관련 계열사를 설립한 것은 처음으로 화장품 사업에 진출하기보단 IT 플랫폼 구축에 집중한다는 방침이다.


넷마블은 최근 출시한 ‘제2의나라’에도 AI모드를 적용해 게이머가 다른 일을 처리하는 동안 자동으로 전투와 사냥을 하는 시스템을 구축했다.


앞으로 ‘3N’뿐만 아니라 다른 게임사들도 인공지능을 활용해 게이머들의 눈길과 발길을 사로잡는 형태의 개발을 지속적으로 해 나갈 것으로 보인다.


[저작권자ⓒ 토요경제. 무단전재-재배포 금지]

임재인
임재인 안녕하세요. '토요경제' 임재인 입니다.

기자의 인기기사

뉴스댓글 >