블록체인 품은 게임업계, 어디까지 왔나

정동진 / 기사승인 : 2018-06-27 17:46:09
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발빠르게 선제적 대응 나섰지만, 사회적 인식 제고 필요
사진=pixabay

[토요경제=정동진 기자] 비트코인의 열풍이 전 세계를 휩쓸고 있다. 이러한 열풍은 국내에서 투기 논란으로 뜨거운 감자로 떠오른지 오래고, 지금은 거래소 해킹으로 전국이 몸살을 앓고 있다.


각종 논란을 뒤로 하고 비트코인이 블록체인을 사용한 가상통화 중 하나라는 것을 알고 있다면 상황은 달라진다. 블록체인은 블록에 데이터를 담아 체인 형태로 연결, 수많은 컴퓨터에 동시에 이를 복제해 저장하는 분산형 데이터 저장 기술이다.


거래에 참여하는 모든 사용자에게 거래 내용을 보내 주며, 거래 때마다 모든 거래 참여자들이 정보를 공유하고 이를 대조해 데이터 위조나 변조를 할 수 없게 되어 있다.


특히 블록체인은 PC 온라인과 모바일 게임을 개발, 서비스하는 게임업계의 보안 영역과 맞닿아있다. 예를 들면, 게임 아이템 해킹 방지와 유저간 아이템 거래 등에 접목하거나 블록체인 기반 게임을 개발할 수 있기 때문이다.


국내 게임업계는 크게 블록체인 기반 게임 출시와 기술을 활용한 플랫폼 사업, 관련 투자 사업 등 총 3가지로 나뉘어 움직이고 있다.


이스트게임즈(밀리언 키티), 코드박스(고크립토봇), 해피소나(크립토 탱크) 등 세계 최초와 국내 최초를 앞세워 블록체인 기술을 적용한 모바일 게임을 출시했다.


또 프렉탈(프렉탈 플레이)과 액토즈소프트(e스포츠 플랫폼), 가브린트-피크(블록체인 게임 플랫폼), 한빛소프트(브릴라이트) 등은 게임 유저의 자산을 안전하게 저장하고 이동할 수 있는 기능을 제공, 중개자나 수수료 없이 신뢰할 수 있는 아이템 이동과 거래를 할 수 있는 자산 통합 플랫폼을 표방한다.


이 외에도 2017년 9월 넥슨은 지주사 NXC가 국내 3대 암호화폐 거래소 코빗을 인수했고, 카카오는 블록체인 기술 자회사 그라운드X를 설립했다. 넵튠은 암호화폐 거래소 업비트를 운영 중인 두나무의 자회사 두나무파트너스와 블록체인 기반 게임 기업에 대한 공동 투자 MOU를 체결, 총 100억 원 규모의 투자금을 조성했다.


오는 6월 한국모바일게임협회는 게임 개발사, 결제 업체, 블록체인 플랫폼 기업들과 함께 한국블록체인콘텐츠협회 설립을 앞두고 있다.


그러나 이러한 움직임과 달리 경계해야 한다는 의견도 있다.


최근 게임물관리위원회는 플레로게임즈의 모바일 게임 '유나의 옷장'에 적용된 픽시코인을 사행성을 조장하는 요소로 판단, 직권 재등급 분류 대상으로 선정했다. 픽시코인은 홍콩 거래소에서 거래되는 암호화폐로 5월 28일 국내 거래소 지닉스에 상장된 바 있다.


게임위는 픽시코인을 블록체인 기술보다 현금과 바꿀 수 있는 아이템이나 경품으로 바라보고 있는 셈이다.


또 일명 먹튀로 통하는 아이템 거래 사기를 방지할 수 있지만, 게임산업진흥에 관한 법률 제 21조에 의해 게임 내 거래소는 아이템 거래사이트를 모사한 것으로 간주해 청소년 이용불가등급을 받는다. 그만큼 전체, 12세, 15세 등급보다 상향 조정되어 유저 확보에 어려움을 겪는다.


게임업계 관계자는 "과거 게임 아이템 해킹 이슈를 경험했던 게임 서비스 업체에게 블록체인은 매력적인 기술이다. 아직 사회적 인식이나 관련 사업 투자에 따른 위험 부담이 존재하지만, 시간이 흐르면 해결될 것"이라고 말했다.


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